Бытует мнение, что в приличном обществе даже заикаться о видео-играх - это верх неприличия, невежества и свидетельство о недавно пережитой лоботомии. Дескать, как можно сравнивать киноленты Бергмана или романы Достоевского с какими-то «стрелялками», игрушками? Вы способны представить, что напыщенный, досточтимый ценитель высокого искусства во фраке и с бокалом вина станет размышлять об эстетике и смыслах серии игр Fallout или сокрушаться об уходе гейм-дизайнера Хидео Кодзимы из Konami? Согласен, это та ещё задачка для воображения.

 

Спору нет, видео-игры - это часть массовой культуры. Огромные фанатские сообщества, вселенные, которые нынче подлежат и киноадаптации, жанровое многообразие и, чего греха таить, большая финансовая прибыль - всё это присуще современной игровой индустрии. Отсюда и закономерный вопрос: а можно ли считать это искусством? Например, в США видео-игры официально признали отдельным видом искусства в 2011 году, однако в глазах обывателя они всё ещё остаются детским развлечением или способом скоротать время. Сразу оговорюсь, что искусство для меня является такой же «священной коровой», как и для вышеупомянутых граждан во фраках, и я готов со всей самоотдачей защищать ее от всяких супостатов, которые на неё позарятся. Посему буду сохранять аскетичную объективность. Постараюсь.

Чтобы разобраться с видео-играми, необходимо взглянуть на историю развития другого, родственного вида искусства, а именно - на кино. Кинематограф не воспринимали всерьез в течение десятилетий (!), и на то были веские причины. Всем казалось, что кино - это какая-то неказистая химера, «позаимствовавшая» все свои части у других видов искусства. Более того, модным считалось плюнуть в сторону кино и заявить, что это не более чем кривая версия театра. И… вся эта критика была вполне обоснованной, так как в первые годы своего существования кино походило скорее на набор аттракционов, которые своей простотой и незамысловатостью способны были разве что заставить зрителей посмеяться, немного поплакать или чуть-чуть вздрогнуть. Философскими категориями или хоть какими-то мало-мальски важными смыслами даже и не пахло…



«Политый поливальщик» - смешно, но это было хитом в кинематографе.

Ещё бы! Ведь одними из самых популярных жанров были такие «яркие» представители как «комедия пощёчин» (Slap-stick comedy) или самые простые вестерны, где зрителей привлекало исключительно бодрое постреливание одних мужиков в шляпах в других (дружно вспомним первые шутеры в видео-играх и улыбнёмся).

Иными словами, кино было простым развлечением, которое истинные ценители искусства клеймили всякими нехорошими словами. Ничего не напоминает?



«Большое ограбление поезда» - почитай, первый экшен-фильм.

Настоящему искусству плевать на финансовую прибыль, на одобрение или неодобрение критиков и читателей/слушателей/зрителей. Настоящее искусство зарождается и развивается тогда и только тогда, когда приходят большие Авторы. Именно это случилось и с кинематографом. Гриффит, Эйзенштейн, Вертов, Ланг и многие другие режиссеры, оставившие свой след в истории, были не только авторами фильмов, но и первопроходцами, теоретиками, которые выстроили целую систему киноязыка и определили достоинства и ключевые отличия кинематографа от других видов искусства. К слову, многие из этих выдающихся людей бодро проехались на катке критики по театру и театралам в отместку за прошлые обиды кинематографистов. Солидарность художников - штука крайне занятная.

Вы спросите: «Что же сделали эти парни такого, чтобы в раз вывести кинематограф из стадии «развлекалочки» в ранг искусства?» Лукавить не буду, ответ у меня есть!

Берём в качестве наиболее характерного примера Дэвида Гриффита. Нас интересуют два ключевых его фильма, а именно – «Рождение нации» и «Нетерпимость». Оба фильма - культовые, эпохальные, да чего уж там, даже спустя сто лет (!) они остаются классными. «Рождение нации» умудрился вызвать массовые протесты и волнения по всей Америке, а «Нетерпимость» является отличным примером того, каким затратным может быть съемочный процесс. Если без шуток, то это чуть ли не первые фильмы, в которых была заложена конкретная (подчёркиваю) авторская идея. Но нас интересует не это. Именно в этих фильмах был полномасштабно использован инструмент, который есть только у кинематографиста. Монтаж. Монтаж определяет не только структуру фильма, но и позволяет воздействовать на зрителя так, как того желает режиссер.
И вот только после этого маховик завертелся, кино пошло семимильными шагами став «важнейшим из искусств» XX столетия.

Теперь сопоставим историю кино с историей видео-игр. От простых поделок, развлекательных безделушек игры перешли к масштабным произведениям, в которых есть и лихо закрученный сюжет, и яркие персонажи, и закрепившиеся художественные приёмы. Для сравнения, в кино из вышеупомянутого жанра «комедии пощёчин» вырос такой автор, как Чарли Чаплин, значение фильмов которого оспаривать не имеет смысла.



Самая первая видео-игра - «Pong».

А в видео-играх из некогда примитивного жанра платформеров - все мы помним проклятого итальянского сантехника Марио - вышла игра Braid, в которой, так на секундочку, даются многочисленные метафизические интерпретации тем войны, любви, зависимости, времени и так далее. Этот проект, к слову, занял 37 место в рейтинге игр всех времён по версии журнала Time.

И тут необходимо разобраться вот в каком моменте. Как уже было сказано, кинематограф стал искусством после того, как великими авторами были выработаны принципы, отличающие кино от других видов искусства. Как дела с этим обстоят в видео-играх? Чем, например, будет существенно отличаться фильм по мотивам «Братьев Карамазовых» Федора Михайловича Достоевского от гипотетической видео-игры по мотивам этого же романа? Вот вы смотрите фильм, сцена того, как Митя Карамазов умчался кутить в Мокрое после всем известных событий. Допустим, что режиссёр мастерски будет играть на крупных планах, и вы будите видеть припадочные метания Мити, понимать ход его мыслей и думать, что же будет дальше? Вы наблюдаете сцену. В видео-игре по мотивам «Братьев Карамазовых» – я надеюсь, что какой-нибудь разработчик возьмёт идею на заметку, - вы будете не наблюдать эту сцену, а ПРОЖИВАТЬ её в шкуре Мити Карамазова. Пускай даже истерично давя на кнопки, и не более, но вы станете ощущать этого персонажа гораздо живее и ярче, чем в том случае, если бы вы за ним просто наблюдали.

В видео-играх срабатывает эффект соучастия реципиента и персонажа на экране. Вместо зрителя вы становитесь главным актёром или режиссером (бывают и такие проекты). Тут можно лихо позанудствовать и припомнить труды того же Хейзинга или Эрика Берна по теории игры… Нет, этого мы делать не станем, дабы меня не погнали поганой метлой за излишнее упрощение этой науки. Давайте лучше подведём итоги.

 

 

Набрав в лёгкие побольше воздуха и в сердце побольше отваги, поехали!

Видео-игры - это искусство? Безусловно, да. Развиваются ли они и обретают свой уникальный язык? Ещё бы! Будут ли их обсуждать серьёзные дядьки во фраках? В один прекрасный день! Во что же следует поиграть? Тут сделаем пинкльпаузу.

В видео-игровой индустрии уже сегодня работают сотни, если не тысячи талантливых (я настаиваю на этом слове) авторов. Они создают свои миры, затрагивают вечные темы и, что самое важное, создают свою, уникальную для видео-игр, семиотику. Существует проекты, которые можно заслуженно отнести к произведениям искусства. О них мы и поговорим в следующий раз. И не раз.