Видео-игры - это искусство! Или?.. Часть 1

Наша пинкльпауза затянулась, но вопрос о значении видео-игровой индустрии не был закрыт. Вернёмся же к нему уже более предметно.

Человечество всегда с особым трепетом относилось к теме апокалипсиса. Всё европейское средневековье со своим религиозным сознанием, каждое поколение ожидало, что вот-вот шарахнет Армагеддон и расставит все точки над “i” вокруг человеческого бытия. Отчасти, конечно, действительно «шарахнуло» великой чумой в XIV веке, что и отразилось на всей западной культуре. Весь кровавый и полный великих открытий XX век был окутан ожиданием скорого ядерного апокалипсиса. На этом фоне появился целый пласт культуры, так называемого “пост-апокалипсиса”.

Одна из ключевых функций искусства - это острое реагирование на любые изменения в жизни общества и многополярный, образный анализ оных. И естественно, что тема пост-апокалипсиса обрела отклик в сердцах и умах творцов - от лихих и трешовых фильмов а ля “Шестиструнный самурай” до монументальных литературных произведений тех же Стругацких. Иначе говоря, тема зацепила всех. Кино, музыка, литература и … игры.

Цифра | Fallout | Волт-бой

 
Первая часть знаменитой игровой серии игр Fallout вышла в 1997 году, когда весь мир (или почти весь) уже успел свободно выдохнуть и отпустить страх ядерной войны. Однако тема всё равно не выходила из оборота в произведениях кинематографа и литературы, от этого и отталкивались разработчики из Interplay Productions, дескать, а чем мы хуже? И вот игроки со всего мира впервые увидели знаменитого нынче волт-боя и бодро отправились изучать пост-апокалиптические пустоши.

 
Сюжет игры, на первый взгляд, незамысловат. Действие происходит на территории пост-ядерной Америки. Случился большой «ба-бах» и смёл человечество с лица земли. Немногочисленные выжившие укрылись в убежищах, которые изначально создавались исключительно для социальных экспериментов и не были рассчитаны на случай реальной ядерной войны. Например, в одно убежище заселили 99 женщин и одного мужчину, дабы выяснить, как будут вести себя люди в данных условиях. В другое заблаговременно завезли огромное количество психотропных препаратов и оставили открытый доступ к оружейной. Всё, как говорится, на благо науки!

 

 

Вы же играете за выходца из убежища 13, которое по плану должно открыться лишь спустя 200 лет после ядерного взрыва. Но он вынужденно отпирает свои двери для вас, так как местный смотритель поручает главному герою выйти во внешний мир и найти водный чип, дабы спасти родное убежище от нехватки воды. Вы ничего не знаете о мире за пределами убежища, вам также неизвестно где вообще искать этот треклятый чип, но долг зовёт. И вот! Ваш герой, первый за несколько поколений выходит в мир, переживший ядерную катастрофу, и видит там … Всё тот же старый добрый человеческий социум.

Выжившие из других убежищ уже давно понастроили новые поселения, завели хозяйство, торговлю, стараются адаптироваться к изменившейся фауне и продолжают заниматься тем, чем люди занимались всегда: душат, режут, стреляют и бодро истребляют друг друга… Отсюда вытекает и главный девиз всей серии игр Fallout, тезисно описывающий основной посыл разработчиков: “war.. war never changes”. Мир уничтожила война, а выжившие продолжают создавать всё новые и новые конфликты, напрочь забывая о горьком опыте предков. Для пост-апокалиптической тематики эта концепция не нова, но, согласитесь, принимать во всём этом непосредственное участие гораздо любопытнее, нежели осуждающе смотреть в кино или читать на страницах романов.

Дело в том, что разработчики Fallout не диктуют, как вам себя вести в созданном ими мире. Каждое задание можно выполнить как минимум пятью-шестью способами, всегда подразумевается бескровное решение чьего-либо конфликта. Чуть ли не с каждым персонажем в игре можно завести диалог на целый ряд тем. В мире Fallout существует множество различных фракций, религиозных и военизированных объединений, и какие отношения у вас с ними будут - решать только вам. Насколько я знаю, игру можно пройти, не убив в ней никого, а главного сюжетного антагониста попросту заболтать до смерти, приводя философские аргументы о ценностях человеческой жизни! На протяжении всей игры вам нужно будет принимать решения, последствия которых могут по-разному аукнутся вам в будущем.

В качестве ремарки замечу, что и самый рейтинговый автор нашего альманаха в своё время провёл за игрой в Fallout несметное количество часов. Бытует даже мнение, что отыгрывал он там далеко не самого честного и порядочного героя.

Естественно, все выше написанное является лишь малой частью того, что игрок может найти в мире Fallout. Суть же заключается в том, что два человека, пройдя одну и ту же игру, получат в итоге две абсолютно разные истории, которые будут пересекаться лишь в трёх сюжетно-обусловленных моментах. Таков был первый Fallout.

 

 

В 1998 году вышло продолжение, которое включало в себя все достоинства оригинальной игры, умноженные раз в десять. Историй и персонажей больше, шутки и диалоги насыщеннее, а варианты для отыгрывания роли интереснее.

Дальнейшая история серии не столь однозначна. Компания-разработчик закрылась, была распродана, затем вновь выкуплена и так далее. Всеми правдами и неправдами поклонники дождались продолжения лишь в 2008 году.

 

 

Fallout 3 создавали уже совершенно другие люди, с другим подходом. Игра стала трёхмерной, что позволило увидеть переживший ядерную войну мир от первого лица. Эффект это производит, безусловно, впечатляющий, но из игры практически полностью исчезла вариативность. Разработчики как бы за ручку ведут игрока по сюжету и показывают ему подготовленные заранее сцены, лишь изредка давая возможность какого-никакого выбора. Эдакий фильм, в котором вам можно немного поучаствовать. Ключевое слово - “немного”. По сути, выбирать герой может только то, с какими фракциями он будет союзником, а с какими - заклятым врагом. Лишь в дополнительных заданиях, эдаких отклонениях от основного сюжета, игрок мог проявить какую-то инициативу. Например, случайно набрести на небольшую деревушку, в которой вас встречают уж слишком приветливые люди, которые заверяют, что их поселение абсолютно безопасно, и они ни в чем не нуждается. Из радиоприемника доносится легкий джаз, все жители облачены в простую, довоенную домашнюю одежду, не размахивают оружием у вас перед носом, как это делает подавляющие число жителей пустоши. Они будут разговаривать с вами о погоде (радиоактивный дождь или радиоактивная облачность - им без разницы), вокруг будут бегать детишки с потрепанным мячиком, вас даже пригласят на ужин! Словом, идиллия!

Но если проявить немного любопытства и залезть в один из сараев, игрок откроет для себя, что эти славные, улыбчивые люди на деле оказываются … каннибалами. Можно, конечно, тут же от них сбежать, ловко улепётывая от всей деревни, а можно и откупиться. Или на худой конец придать всех мечу. Хотя самым весёлым выходом из ситуации будет убедить их в том, что вы и сами любитель человечены и, вообще, давайте-ка дружить. Такой исход возможен, если ваш герой обладает должным уровнем красноречия. К сожалению, подобная вариативность относилась только к тем историям, которые не имели никакого влияния на основной сюжетный квест. В первых двух частях, так на секундочку, можно было вообще отказаться от следования по сюжету и тем самым по истечению некоторого количества времени обречь родное убежище на вымирание. И этот выбор оставался на совести только лишь игрока.

 

 

Тем самым, в Fallout 3 и позже вышедшем Fallout New Vegas всё ещё были свои достоинства. Ведь в отличие от фильмов на пост-апокалиптическую тематику, где зритель, пусть и сопереживая героям, но всё-таки лишь наблюдает за ними, игра позволяла вам на собственной шкуре прочувствовать все тяготы и моральные дилеммы сожженного мира.

Совсем иначе дела обстоят с последней на данный момент игрой серии. Fallout 4 вышла в свет совсем недавно, в 2015 году. Миллионные продажи, признание лучшей игрой года по версии целого ряда изданий, но … это уже был не Fallout. Тут важно отметить, что я не ставлю себе статус игрового журналиста или обозревателя видео-игр, речь идёт исключительно о ценности данного проекта для развития видео-игр, как искусства.

Fallout 4 никак не развивает игровой язык, не имеет каких-либо новаторских способов подачи сюжета. Безусловно, это очень красивая с эстетической и технической точки зрения игра. Тут вам и качественная работа с освещением, тенями, которые работают на внутриигровую атмосферу, простое и понятное для игрока управление и куча внутриигрового контента, способного развлекать потребителя не один десяток часов. Но возможность самому определять, какую именно роль будет исполнять игрок, всецело устранили. Диалоги сведены к трём-четырем репликам, которые не несут никакой толковой информации.

По сути, всё общение с персонажами умещается в: “Пойди туда, убей того, найти то, принеси это”, а вы как игрок можете только согласиться, отказаться, уточнить и пошутить (это тоже будет означать согласие). 90% игрового времени занимает нескончаемая пальба из оружия. Да всю игру можно описать двумя словами - беги и стреляй. И ладно бы, если сюжет был бы хоть сколько-нибудь интересным. Так ведь нет! Идея та же, что и раньше, но отработана слабее. Все вокруг сволочи, которые не могут ужиться рядом друг с другом, а вы такой прогрессивный молодец, который способен им помочь, а по факту - развязать очередную войну.

 

 

И тут можно подвести не самый приятный итог. Кинематограф, “главное из искусств”, постепенно вырождается в индустрию, которая скармливает зрителю примитивные истории, идущие как бы в довесок к попкорну. Экспериментируют с кино-языком лишь маргинальные режиссеры арт-хауса, их аудитория из года в год сжимается, а “попкорновая” ахинея захватывает всё больше и больше зрителей.

То же самое происходит и с видео-игровой индустрией, но с троекратным ускорением. За какие-то 20 лет такая экспериментальная и многогранная игровая серия, как Fallout, превратилась в очередной, безгранично тупой, но невероятно прибыльный продукт. Конечно, игры, как и кино, ещё могут «вырулить» с этой дороги, ведущий в никуда. Непременно вырулят. А вот как и когда - это уже совершенно другой вопрос.