Что делает человека человеком? Вопрос, возможно, странный, но здесь он ключевой. Ну, так что же? Набор хромосом? Строение головного мозга? Умение складывать набор бессвязных звуков в осмысленную речь? С научной точки зрения всё это было бы вполне исчерпывающим ответом, но мы хотим копнуть глубже. Если воспринимать человека как нечто большее, чем плоть и кровь, то главным признаком его человечности (масло масляное) будет способность к состраданию. То есть эмпатия. И сейчас я предлагаю запомнить эту мысль, потому что именно она стала лейтмотивом Detroit: Become Human, последнего детища французской компании-разработчика Quantic Dream.
Так вот, если хотите порефлексировать на тему того, что не каждый человек имеет право на такое гордое звание, то этот неонуар точно был создан для вас. Напомню, что Quantic Dream во главе с Дэвидом Кейджем (David Cage) уже подарила нам такие то ли игро-, то ли киношедевры, как Beyond: Two Souls и Heavy Rain. Намеренно даю вам выбор, потому что отнести эти игры к чему-то одному будет кощунством. Ну, а наша сегодняшняя «героиня» несомненно была создана, чтобы переплюнуть своих предшественниц. Получилось ли это? Решим чуть позже.
Вообще не стоит удивляться тому, что я прямо называю игры киношедеврами: в двух из трех перечисленных снимались настоящие актеры. А еще жанр видеоигр, к которому относится Detroit: Become Human, так и называется — интерактивное кино. Для тех, кто не в теме, расшифровываю: основное отличие этого жанра заключается в том, что сам игровой процесс сведен к минимуму. Такой выбор совершается в пользу детальной проработки сюжета и раскрытия характера персонажей. Игрок, в свою очередь, получает возможность влиять на ход сюжета, и абсолютно любое его действие может привести к неожиданному финалу.
А теперь представьте себе, что каждый эпизод такого интерактивного кино был отснят в десятке различных вариаций и исходов. Все сцены и их драматургия воссоздаются стандартной для кинематографа съемочной группой. Только вот вместо декораций и грима — хромакей и костюм с датчиками по всему телу и лицу. Такая технология называется motion capture. И теперь, когда краткий ликбез окончен, предлагаю переходить к сюжету игры.
Воображение разработчиков рисует нам реалии 2038 года следующим образом: гонка вооружений и прочие неприятные политические вещи трансформировались и приобрели новые масштабы. Теперь главы России и США, двух сильнейших держав (определение взято из игры), стремятся к превосходству в создании андроидов. Машины американской компании-монополиста «Киберлайф» абсолютно идентичны людям, есть почти в каждой семье и на каждом производстве. Теперь андроидам поручают выполнение повседневной работы по дому, уборку улиц, ремонт оборудования и обслуживание покупателей в магазинах. Естественно, есть и андроиды для охраны безопасности, оказания медицинской помощи, воспитания детей и секс-услуг. И если некоторые люди относятся к своим продвинутым гаджетам примерно так, как к домашним животным, то большинство либо изощренно издевается над ними, либо винит в тотальной безработице
Вообще андроиды от Quantic Dream - вполне логичные и рациональные создания. В отличие от таких несовершенных людей. Наше несовершенство как будто бы оправдывает то, что периодически мы отвергаем некоторые непреложные истины вроде заботы о тех, кто слабее. А если добавить к этому вседозволенность и безнаказанность, то некоторые превращаются в настоящих маньяков. Вот и с андроидами так получилось — раз не ответят, значит можно тушить об них сигареты и выплескивать свой расизм, например. Но однажды у машины что-то ломается в программе и ей становится страшно. Страшно умереть. Или кого-то потерять. Вот так андроид становится девиантом.
Я совсем не хочу пересказывать вам сюжет игры. Такой подход будет бессмысленным, особенно учитывая основную цель нашего небольшого рассуждения. Но немного поговорить о главных героях определенно нужно. Их в Detroit три: Кэра, Коннор и Маркус. Не без клише, конечно, но роли у всех троих вызывают эмоции - это как минимум.
Начнем с Кэры. Ее хозяин Тодд — очень неприятный человек, он пьет после ухода жены и ненавидит андроидов за то, что лишился работы. В общем-то работа у Тодда есть, если так можно назвать наркоторговлю. А еще у него есть дочь Алиса, для присмотра за которой и понадобилась Кэра.
Иногда горе-отец сам принимает свой товар и потом вымещает обиду за несправедливость мира на дочери или андроиде — тут кто первый под руку попадется. Однажды во время таких семейных разборок (а точнее, побоев) Кэра испугалась за жизнь ребенка, что и привело к сбою в программе. Андроид стал девиантом, дал отпор Тодду и сбежал вместе с Алисой в неизвестном направлении. Так мы получаем первую линию отношений человека и машины, которую условно можно назвать материнской.
Некоторое сходство в развитии девиации прослеживается и у Маркуса — он также сталкивается с неоправданной агрессией в свой адрес. Изначально андроид служит дворецким в доме богатого и именитого художника Карла Манфреда. Последний, кстати, испытывает симпатию к роботам и считает, что им не чуждо ничто человеческое. Маркуса он воспринимает не как прислугу, но как сына, и учит смотреть на мир живым взглядом.
Вообще у Карла есть настоящий сын, вот только он плотно сидит на наркотиках и создает отцу проблемы. Итогом очередного скандала становится то, что Маркуса выводят из строя и выбрасывают на помойку, где ему суждено переродиться и встать на путь борца за права девиантов. Это вторая линия отношений в игре — девиант и общество.
Последним по списку, но не по значимости, будет андроид-детектив Коннор. Он — новейшая и самая совершенная разработка «Киберлайфа», созданная для того, чтобы остановить распространение девиации. Коннора ставят в напарники к местному детективу, который вообще-то ненавидит андроидов. Станет ли Коннор девиантом - решать игроку. В случае положительного выбора нам открывается последняя линия отношений между человеком и андроидом — дружеская, а в чем-то - даже отцовская.
И вот мы плавно подошли к главной проблеме игры. Фактически в Detroit: Become Human отсутствует выбор. И нет, дело тут не в геймплее — он более чем разнообразен, а в том, что разработчики заранее указывают нам сюжетом, режиссурой и сеттингом на то, кто плохой, а кто хороший. Почти все герои игры совершают, вроде бы, неоднозначные действия, но одним это почему-то позволительно, а другие не имеют никакого права даже на малейшее оправдание. Кстати, сюжет развивается так, что спустя некоторое время понимаешь, что на самом деле эта история совершенно не про людей и андроидов. Основным нарративом в Detroit является зарождение социальной революции: девиантов можно заменить любым угнетаемым меньшинством, и повествование от этого не потеряет ни толики смысла. Только вот в реальной жизни не бывает абсолюта, но игру упорно лишают полутонов. Сюжет обретает совершенно абсурдный характер, когда нам фактически предлагают оправдывать убийства. Хотя совершенно непонятно, чем заслужил смерти человек, который просто оказался под рукой у взбесившейся машины. И можно ли вообще такое заслужить...
Но если очень постараться и закрыть глаза на всегда-правых-андроидов и всегда-неправых-людей, то нам откроется самое главное преимущество игры, которое делает её прохождение таким притягательным. Detroit: Become Human не столько про то, как машина становится человеком, сколько про осознание собственной человечности. Для меня фраза «стать человеком» адресована не андроидам, но нам — людям. И пусть сюжет реализован криво, а местами - совершенно не ново, возможность подумать о своей нетерпимости к любым проявлениям чувств другими существами всегда будет к месту. Правда, иронично получается: человечество веками шло к утверждению собственного «Я» в качестве наивысшей ценности, чтобы в итоге всеми силами сражаться со своим непомерно раздутым эго?