Видео-игры - это искусство! Или?..

О последних из нас

В прошлый раз мы говорили о легендарной для видео-игровой индустрии серии игр Fallout. А точнее - рассмотрели на примере истории «развития» этой франшизы то, как менялась ролевая система и как она взаимодействовала с игроком, рассказывая ему историю о погибшем в ядерном пожаре мире. Не будем далеко уходить от данной тематики и обратимся к другому примечательному проекту, который иллюстрирует несколько … другой подход к повествованию.

Last of us - игра студии Naughty Dog, вышедшая в 2013 году. Дорогущий, пафосный, дико разрекламированный проект, который получил кучу хвалебных отзывов от чуть ли не всех игровых - и не только игровых - изданий, десятки наград, в том числе и премию Американской гильдии сценаристов за лучший сценарий.

 

 

Я всё это перечислил не ради красного словца, дорогой читатель. Когда видео-игру оценивает гильдия сценаристов - это не рядовой случай. Уж очень интересно становиться, о чём же сей проект. Сильно не смейтесь, но Last of us - игра про … зомби. Да, да, - зомби! Но это же масскульт чистой воды! Как статья про видео-игру на зомби-тематику вообще может появиться на страницах альманаха, где рассказывают о великих художниках и режиссерах?! Ожившие мертвецы в какой-то «стрелялке» по соседству со статьями о Караваджо?! Автор этих строк окончательно рехнулся?!

Теперь выдыхаем. Да, зомби-тематика – это, безусловно, течение попкультуры. Хоть сколько-нибудь приличных произведений об оживших мертвецах настолько мало, что их можно пересчитать по пальцам одной руки. Но Last of us - это действительно тот представитель видео-игровой индустрии, с которым я советую ознакомиться абсолютно всем любителям и ценителям искусства. А теперь обо всём по порядку.



Начнём с сюжета. На первых взгляд он не замысловат и даже типичен для данной тематики. Случилась какая-то катастрофа, большая часть человечества превратилась в безмозглых зомби (здесь они не столько зомби, сколько люди с адской формой гриппа) и желает полакомиться выжившими. Действие игры разворачивается спустя 20 лет после эпидемии. Люди более-менее адаптировались, вооружились и стараются выжить любой ценой, что получается с переменным успехом у разных групп счастливчиков. Где-то поселениями «рулят» отпетые психопаты, кто-то в одиночестве ушёл выживать в леса, а в некоторых местах удалось построить какой-никакой социум. Иными словами - всё, как обычно в фильмах про зомби.

Мы играем за Джоэла. Мужик с проседью в волосах и острой формой стариковской сварливости. Всё, что нам нужно знать про нашего персонажа - так это то, что он … сволочь. Этот факт уже не типичен, как минимум для видео-игровой индустрии. Нам не дают в управление очередного спасителя человечества или бравого солдафона. Нет, Джоэл - это редчайший подонок. Постепенно из каких-то обрывочных фраз и поступков игроку становится ясно, что наш подопечный все эти 20 лет выживал, как мог, не сильно беспокоясь о благе других. Ограбить? Убить? Отобрать последнее, что осталось? Для Джоэла это было как нечто само собой разумеющееся.

И вот этому «обаятельному» мужчине поручают отвести девочку-подростка Элли, которая единственная обладает иммунитетом к заразе, погубившей большую часть человечества, в некий «центр исследования», где группа учёных сможет разработать вакцину. И это всё!

Классическая фабула, где два героя должны добраться из пункта А в пункт Б.

 

 

Едем дальше. Игровой процесс представляет собой беготню, стрельбу, прятки от врагов и … всё. Игрок не имеет возможности как-то влиять на сюжет. Персонажи очень часто ведут диалоги друг с другом, но вмешаться в беседу вам не позволяют. Вы просто нажимаете кнопки, персонаж на экране идёт туда, куда вы ему указали, и самостоятельно ведёт разговор. Большая часть важных сюжетных моментов и вовсе демонстрируются игроку в качестве кат-сцен (внутриигровое видео), о которых мы поговорим чуть позже.

Выглядит пока всё, мягко говоря, невзрачно, согласен. Но Дьявол, как и Бог, кроются в деталях. Детали же здесь таковы, что какой бы аспект игры мы ни затронули – он выписан на таком мастерском уровне и находится в столь мощной спайке с остальными элементами, что на экране происходит какая-то магия.



Диалоги прекрасно сочетаются с общей мрачной атмосферой повествования, каждый персонаж обладает своей харизмой и отлично выписанной историей. У тебя, как у зрителя и игрока, не появляется вопросов на тему мотивации тех или иных персонажей. Их истории вызывают сочувствие или хотя бы понимание. Игровой процесс, который, может быть, по моим описаниям показался примитивным и однообразным, на деле не просто развлекает игрока очередной порцией перестрелок, а работает на создание атмосферы тотальной безнадеги, жестокости и отчаяния. Каждая встреча с тем или иным противником ощущается и выглядит так, как она выглядела бы в реальности, случись масштабная катастрофа, а люди, оказавшись в каменном веке, начали бы тотальную войну за выживание.

Помимо экшн-сцен вы регулярно будете заниматься сбором ресурсов для выживания, бродить по покинутым городам и весям, натыкаться на интересные сцены или пейзажи. Повторюсь, всё это работает не ради развлечения игрока, а ради подчеркивания истории.

 

 

Я сказал выше, что сюжет здесь прост. Исправляюсь. Он был бы прост в том случае, если бы персонажи были пустышками, за которыми вы просто безучастно наблюдаете.

Взаимоотношения подонка Джоэла и девочки Элли, которая оказывается ох каким непростым подростком, постепенно (как это часто бывает в подобных сюжетах) перерастают в отношения отца и ребенка. И вы, как игрок, залезший в шкуру главного героя, переживаете их с троекратным усилением. Просто потому, что «своими руками», тыкая по джойстику, вы лично участвуете в этом приключении.

И вышеупомянутые кат-сцены уже не просто просматриваются, а именно переживаются, будто они тоже являются частью игрового процесса. Сами по себе они не являются заслугой видео-игр, так как все художественные приемы и схемы в них прямо заимствованы из кино и часто снимаются непосредственно кинорежиссерами.



Заслугой игр, скорее, можно считать такие случаи, какие мы рассматриваем сейчас на примере Last of Us, когда баланс между игровым процессом, где игрок принимает участие, и кат-сценами, где он просто смотрит, соблюден настолько, что граница между участием и наблюдением стирается и синхронизируется. Выражаясь проще, хороши те игры, в которых кат-сцену игрок ощущает так, будто бы персонаж на экране - это всё ещё он, игрок.

Кроме того, на общее настроение от внутриигрового мира сильно влияют контекстные истории. Игрок то и дело натыкается на разные записки, дневники или диктофоны других выживших. Прочитывая и просматривая их, вы глубже осознаете всё то, что происходит на конкретной локации. В целом, этот приём сейчас широко используется чуть ли не в каждой третьей видео-игре. Подобные мини-истории в основном сюжете похожи на авторские ремарки в литературных произведениях. Они могут нести лихо замаскированный посыл всего произведения или служат просто дополнением. Конкретно в Last of us такие ремарки оправданы тем, что они полнее раскрывают общую идею игры. Идею о том, что в случае серьёзных потрясений выживут, в основном, плохие люди… Просто потому, что у худших нет принципов или барьеров, сдерживающих человеко-звериную натуру.

 

 

Перейдем же к финалу всей этой истории. Постараюсь обойтись без совсем уж отпетых сюжетных спойлеров.

В общем и целом, путешествие Джоэла и Элли будет длиться внутриигровой год и часов эдак 12-15 у игрока. Это при условии, что тот не будет палить во всё подряд, читать все заметки и иногда разглядывать местные достопримечательности (с изобразительной точки зрения игра действительно выглядит очень зрелищно). Приличный срок, как для персонажей, так и для игрока. За это время история Джоэла и его характер, который оправдан обстоятельствами, станут для вас уже чем-то близким и лично переживаемым. И его привязанность к Элли, как к удочеренной девочке, станет вашей личной привязанностью, пусть лишь на время прохождения игры. И именно этим будет спровоцировано эмоциональное потрясение от ее финала.

Если обойтись без лишних подробностей и никому не испортить впечатления от прохождения спойлерами, то идея финала игры построена на том, что Джоэл сталкиваться с выбором, который способен уничтожить любого человека, чей эмоциональный уровень хотя бы чуть выше, чем у табуретки.

Выбор стар, как сам мир. Выбор интересов личных и интересов общих. Готов ли даже порядочный человек пожертвовать самым дорогим, что у него есть, ради блага общества? Готов? А если это не порядочный человек, а обычный, приземленный? И самое ужасное: что если этот человек уже понес огромную утрату? И когда, казалось бы, окончательно очерствел, вновь обрел то, что потерял - тогда он будет готов потерять это снова? Пусть даже ради всеобщего блага, мира во всём мире или счастья для всех страждущих?

Именно с таким выбором сталкивается главный герой Last of us и вы, как игрок, который крепко вжился в роль Джоэла.

Под финал, в качестве примера расскажу вот что. Игру я проходил в компании моего ближайшего друга и его жены. Сначала это был просто бодрый, весёлый досуг с остротами и передаванием джойстика друг другу.



Тут, кстати, можно отметить, что за игрой даже наблюдать очень интересно, не то, что играть в неё. Но чем ближе к финалу истории мы подбирались, тем сложнее было «отлипнуть» от происходящего. И уже после трагической развязки, все трое поймали себя на мысли, что будь это кинофильм или книга, мы бы героя непременно осудили и иначе объяснили для себя посыл автора, так как наблюдали бы, пусть и очень внимательно, всю историю со стороны.

Здесь же мы, будто загнанные в угол преступники, начали перебирать аргументы, оправдывающие содеянное главным героем/нами. Чувствовали себя такими же сволочами, как Джоэл. Впечатление не самое приятное, но крайне любопытное и назидательное. Вот насколько сильным может быть вживание в выдуманный кем-то сюжет видео-игры.